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La Liga de Videojuegos Profesional acaba 2020 con 56 millones de espectadores

por Agencia EFE
30/12/2020
Vista general de la Arena de la Liga Latinoamericana de League of Legends en Ciudad de México (México). EFE/

Vista general de la Arena de la Liga Latinoamericana de League of Legends en Ciudad de México (México). EFE/

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Barcelona, 30 dic (EFE).- La Liga de Videojuegos Profesional (LVP), la principal organización mundial de eSports en lengua española, terminó 2020 con 56 millones de espectadores acumulados, lo que supone un crecimiento a nivel mundial del 43% respecto a 2019, según informaron a EFE fuentes de la compañía.

«Durante este año hemos añadido nuevos mercados y la pandemia ha acelerado las cifras en los meses más duros, entre marzo y mayo. Pero después no hemos perdido a la mayoría de la nueva audiencia y este es nuestro gran éxito», explica Jordi Soler, el CEO de LVP, propiedad del Grupo Mediapro.

Antes de empezar el 2020 la LVP calculó que tendría un crecimiento alrededor del 15%, un porcentaje que finalmente se quedó corto. «Lo que más nos ha impresionado ha sido el crecimiento de prácticamente el 50% en el ámbito español», asegura Soler.

Pero el CEO de la LVP puntualiza que «el perfil de audiencia no ha cambiado, sigue estando entre los 15 y los 35 años, lo que ha sucedido es que durante el coronavirus muchos jugadores que antes tan solo jugaban se han dado cuenta de que también se lo pasan bien como espectadores».

La Superliga Orange de League of Legends (LoL), la competición de eSports más importante de España, ha tenido 9,52 millones de espectadores acumulados en sus dos temporadas (primavera y verano), lo que significa un crecimiento del 47% respecto el 2019.

Por otro lado, una de las grandes apuestas de la LVP durante el 2020 ha sido el ‘shooter’ de Riot Games, VALORANT, con el que cierra el año con 3,1 millones de espectadores acumulados en las Genesis Cups. En 2021 regresará con las Rising Series.

A pesar de estas cifras tan positivas, la pandemia del coronavirus ha provocado que no se hayan podido celebrar eventos presenciales y todo se haya tenido que hacer de forma online.

«Los eventos son muy importantes para las marcas, para los seguidores, para todos. Los eSports también necesitan el contacto físico. Pero este 2020 ha sido la demostración de que este sector puede seguir funcionando tan solo en el mundo online», considera Soler.

En este sentido, prácticamente descarta que vayan a celebrarse eventos de la LVP en el primer semestre del 2021: «lo veo muy complicado, pero tenemos la esperanza de que gracias a la vacunación a finales de año puedan recuperarse algunos eventos de forma presencial».

Durante el 2020 la LVP ha abierto nuevos mercados en Ecuador, donde se inauguró la competición nacional de LoL (la Volcano League), y en Portugal. «Y en 2021 consolidaremos nuestra apuesta en Ecuador y creceremos por Centroamérica», anuncia Soler.

En Argentina ya está consolidada la competición nacional de LoL, la Liga Master Flow, y este 2021 dará un paso adelante con la incorporación de Boca Juniors y San Lorenzo de Almagro. Así, por primera vez se vivirá un

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«Este hecho demuestra la apuesta de los clubes de fútbol por captar nuevas audiencias, sobre todo entre la gente joven, y a nosotros nos permite crecer. En España lo vivimos cuando entró el Betis y parte de su gran masa social se interesó por el tema. No todos los espectadores se quedarán, pero unos cuantos sí», explica el CEO de la LVP.

Tags: Liga de Videojuegos Profesional (LVP)

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